Esta web utiliza cookies propias y de terceros (estadísticas anónimas de visitas). Si continúas navegando, entiendo que  aceptas el uso que se hace de ellas.

LAS 22 REGLAS DE PIXAR (QUE NO SON DE PIXAR EN REALIDAD), ANALIZADAS

Por Stephan Vladimir Bugaj.

Regla 16

¿Qué es lo que está en juego? Danos una razón para ponernos de parte del personaje. ¿Qué pasa si no tiene éxito? Haz que las probabilidades estén en su contra.

Esta regla en particular es tan esencial que probablemente debería ser la regla nº 1, porque es la afirmación más personaje-céntrica dentro de la idea: “¿de qué trata la historia?”

Lo que el personaje perderá si es incapaz de superar todos los obstáculos, internos y externos, es la principal línea de tensión de toda la historia. Es esta inminente posibilidad de pérdida lo que hará que el público simpatice con un personaje, incluso con uno que sea un poco cabrón. Lo que esté en juego se encontrará en el centro mismo de la historia, el resultado palpable de fracasar en resolver la cuestión central.

Poner las probabilidades en contra del protagonista hará que el público no solo sienta más empatía hacia él, sino que también hará que se perciba la victoria como merecida (o, en el caso de una tragedia, un fracaso se percibirá como justificado).

Una pregunta frecuente que hacen los productores y otros profesionales acerca de las historias es “¿por qué este personaje en particular en esta situación en particular en este momento en particular?” Lo que en realidad están preguntando es “¿qué está en juego?”

Los defectos del protagonista, sus decisiones erradas, los actos de los oponentes externos y todas las circunstancias externas deberían ser obstáculos que bloqueen o desvíen al protagonista del objetivo de resolver la cuestión central en su favor. Los obstáculos internos —defectos del personaje y las malas decisiones a las que los conducen— también son cruciales.

Y aun así el protagonista, sin importar sus defectos, necesita estar profundamente involucrado en su propio éxito para que el público se interese no solo en la victoria en sí misma, sino también en que él sea capaz de cambiar de la forma necesaria para vencer.

Así que cuanto más tenga que perder el protagonista, más se involucrará el público con su destino. Y cuanto mayores sean los obstáculos al éxito, más probable será que pierda.

Cada paso que dé el personaje lejos del éxito y más cerca del fracaso aumentará lo que está en juego y hará que el público esté más entusiasmado por llegar a la resolución. Lo mismo hará el aumentar el riesgo, un ejemplo común y melodramático de lo cual es que el protagonista descubra que no solo morirá si fracasa, sino que “cesará la vida tal como la conocemos”.

Los oponentes activos e inteligentes son a menudo los obstáculos más convincentes, y funcionan mejor cuando tienen algo en juego, pero opuesto. Los adversarios deben estar tan involucrados con sus propios éxitos como el protagonista, y por tanto, deben estar determinados a provocar el fracaso del protagonista para alcanzar sus propias metas.

Más importante aún, los oponentes deben tener ventaja. Si esta es demasiado grande, el protagonista necesita conseguir alianzas para lograr un resultado exitoso creíble (si es que hay uno), pero es mucho peor para la tensión dramática si los oponentes son demasiado débiles para suponer una amenaza creíble para el protagonista.

Este es un problema que se da particularmente en las películas de acción del tipo hack n’ slash (corta y raja) en las que meras hordas de oponentes estúpidos, sin propósito y débiles tratan (a menudo de forma bastante fallida) de suplir la carencia de un oponente central inteligente, motivado y fuerte.

La cantidad por sí sola no aumenta las probabilidades. La fuerza oponente sí. Si un solo soldado en un tanque Sherman se lanza contra mil legionarios romanos, el público no estará terriblemente preocupado por el destino del soldado del tanque, a pesar del número de adversarios.

Pero si un solo legionario romano se alza contra un escuadrón de tanques Sherman, las probabilidades están muy en contra del romano y el público se intrigará por averiguar si prevalecerá de alguna forma (o, dada la exposición de la mayor parte del público a las tendencias de las historias en nuestra cultura, cómo prevalecerá).

También es importante que la forma en que el personaje supere esas probabilidades aparentemente insuperables esté motivada por la personalidad del personaje, que tome ventaja de sus fortalezas y que sea plausible; no necesariamente realista, pero creíble y consistente con el mundo de la historia que has creado.

Hacer que la victoria (o la derrota) del personaje sea demasiado repentina, espuria o simple, minará toda la tensión que has trabajado para crear hasta ese punto, anulándolo todo de un plumazo con una mala decisión. El momento de la victoria debe ser una lucha, y una victoria por los pelos es, generalmente, más simpática que una victoria aplastante (aunque por supuesto hay excepciones).

Mantener esa tensión hasta el mismo momento de la victoria del protagonista permitirá que el público esté con el protagonista hasta que su aprieto se resuelva en última instancia. En el momento en que las cosas empiecen a estar abrumadoramente a favor del protagonista, no pasará mucho tiempo hasta que el público simplemente suspire y diga “de acuerdo, lo pillo: va a vencer”.

Y si el protagonista va a ser derrotado al final, la audiencia sentirá la tragedia de forma más aguda si hubo un momento de verdadera esperanza en que podría vencer, más que simplemente liquidarlo con fuerzas adversarias aplastantes.

En última instancia, lo que está en juego se encuentra en el corazón tanto de la historia como del personaje, y si no se establece con claridad qué es lo que está en juego, el público se perderá y se volverá indiferente.

Incluso peor, si tú no sabes qué está en juego acabarás por crear una historia embarullada que tan solo matará el tiempo hasta que acabe.

Esta es la razón por la que muchos consejos para escritores hablan de comenzar por el final: todo el conflicto en la historia fluye hacia atrás desde la resolución de la cuestión de qué está en juego. Conocer la conclusión de la historia y cómo los protagonistas y adversarios cambian al final te permitirá asegurarte de que cada momento de la historia es un ladrillo más para ir construyendo la resolución de lo que está en juego, no meramente “algo que pasa”.

Artículo anterior: Análisis de las "reglas de Pixar" nº 15.

Artículo siguiente: Análisis de las "reglas de Pixar" nº 17.